Özel Eşya Oluşturma Rehberi
İçindekiler
Hazırlık
Öncelikle, ne yapacağımızı anladığınıza göre nasıl yapacağımızı öğrenme zamanı geldi. Bunun için Blender’da referans ve çarpışma ağlarını oluşturacağız, ardından bir sıra ağı oluşturmak için bir kısayol vereceğim.
Blender’ı açın ve hazırlık yapmaya başlayın:
- Blender Render veya Cycles Render’da çalışabilirsiniz.
- Güneşi ve Kamerayı silin. Haritalarınızda kullanmayacaksınız ve .SMD dosyalarını içe aktarırken sorunlara neden olabilirler.
- Aynı sekmede, birimleri metrik olarak ayarlayın. Bir metre Blender’da Hammer’da bir birime eşittir.
- Aynı sekmede, “Source Engine Export” panelini bulun ve eklentiyi doğru şekilde yüklediğinizden emin olun. Şunları yapılandırın:
- Dışa Aktarma Yolu: Masaüstüne veya istediğiniz yere ayarlayın.
- Dışa Aktarma Biçimi: SMD
- Dışa Aktarma Yönü: Z
- Motor Yolu (gerektiğinde değiştirin): C:\\Program Files\\Steam\\steamapps\\common\\Counter-Strike Global Offensive\\bin\\
Blender hazır olduğunda, ağlarınızı oluşturmaya hazırsınız!
Referans Ağı
Referans ağı, bir eşyanın en önemli bileşenidir. UV haritası ve iskelet hakkında bilgi içerir, ancak en önemlisi, eşyanın oluşturulan geometrisini içerir. Bu, büyük ölçüde insanların haritanızı oynarken görebileceği şeydir.
Bu rehber, Blender’ı zaten bildiğinizi veya en azından dışarıdaki öğreticilere uyabileceğinizi varsayar. Bu nedenle, bir model oluşturmanın temellerini size anlatmak yerine, Source motoruna aktarmak için en önemli olan yönleri açıklayacağım.
Modelinizi oluştururken, aşağıdakileri akılda tutun:
- Topolojinizi düzenleyin.
- LOD’lar yapmayın – CSGO bunları kullanmaz.
- Uygulanabilecek yerlerde pürüzsüz / düz gölge kullanın. Çizgiler oyun içinde görünür.
- Per vertex aydınlatmayı iyileştirmek için çok büyük çokgenleri alt bölmelere ayırın.
- Outliner panelinde, ağınızın adını değiştirin. Bu ad modelleme boyunca kullanılacak ve benzersiz olmalıdır.
Sonuç olarak, modele ne kadar fazla detay ekleyeceğiniz, ne için kullanılacağına bağlıdır. Estetikle optimizasyon arasında bir denge seçmek sizin sorumluluğunuzdadır. Bir perspektif eklemek için, Valve’nin eşyaları genellikle yaklaşık 1000-3000 üçgen içerir. Silah ve karakter modelleri 4 kat daha fazladır, bu nedenle gerektiğinde genişlemek için bir alanınız var.
Modeli oluşturduktan sonra, onu kaplamalısınız. Bunun için iki adım gereklidir:
- Bir UV haritası üzerinde modelinizi açın.
- Materyal sekmesinde yeni bir malzeme oluşturun ve aynı adı mesh ile verin. Source Engine, bu adla eşleşen bir malzeme arayacaktır.
Modelinizle mutlu olduğunuzda, Scenes sekmesinden .SMD olarak dışa aktarın.
Çarpışma Ağı
Eşyanızın çarpışma ağı yoksa, oyuncular doğrudan içinden geçebilirler! Bu istenmeyen bir durum, bu nedenle bir tane eklememiz gerekecek. İdeal olarak, referans ağıyla mümkün olduğunca benzer olmalıdır, ancak fizik hesaplamak maliyetli olabilir, bu nedenle çarpışma ağı basitleştirilmelidir. Neyse ki, genellikle referanstan daha kolaydır, ancak bu tuzakları olan bazı kurallar vardır:
- Source motoru, çarpışmaları 3D bir grup olarak kaydeder…
Sıkça Sorulan Sorular
Bir eşya ne kadar yüksek olabilir?
Bir metre Blender’da Hammer’da bir birime eşittir. Bu, CSGO’da bir karakter kadar yüksek bir eşyanın Blender’da 73 metre olması gerektiği anlamına gelir.
Eşyaların üçgen sayısı nedir?
Valve eşyaları genellikle yaklaşık 1000-3000 üçgen içerir. Silah ve karakter modelleri 4 kat daha fazladır, bu nedenle gerektiğinde genişlemek için bir alanınız var.
Modelin adı ne olmalıdır?
Outliner panelinde modelinize benzersiz bir ad verin. Bu ad, modelinizin Hammer’da referans olarak kullanılacaktır.
Malzeme nasıl oluşturulur?
Materyal sekmesinde yeni bir malzeme oluşturun ve aynı adı mesh ile verin. Source Engine, bu adla eşleşen bir malzeme arayacaktır.
Malzemenin adı ne olmalıdır?
Aynı adı mesh ile verin. Source Engine, bu adla eşleşen bir malzeme arayacaktır.